
第1位:NDS クロノトリガー
今回は先日幕張メッセにで開催された『東京ゲームショウ2008』の模様と、会場で発表された新作オンラインRPGの情報を紹介!さらに、オンライゲーム制作の最前線で活躍するスタッフ、そして 代表取締役岡田信之氏にご登場いただき“オンラインゲーム開発の現在&これから”を語っていただくぞ!| 集中連載!3Dモデリングで“まりたん ねんどろいど”をつくろう! 第3回 |
| 2008年08月 15日(金曜日) |
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まりたんねんどろいど化のメイン計画(?)である、3Dモデリングデータがついに完成した!前回の段階からいろいろと手直しや修正を加えて完成したデータの公開に加え、3Dモデリングデータを製作されたデザイナーさんにポイントなどを語っていただいた。 前回の段階からいろいろと手直しや修正を加えて完成したのがこれだ! ![]() このまりたんCGの担当をしてくれたのは、ティーエスデザインの上坂憲司さん。今回は、このまりたんデータ制作作業の過程を、上坂さんにポイントを聞きつつ追ってみるぞ! ― まりたんを作るにあたって難しかったところとか苦労したところは? 上坂さん― フィギュアの世界、いわゆる王堂の萌えとか知らない部分があったので、『ねんどろいど』っていうカテゴリのかわいらしさとか、守るべき雰囲気を出すってところですね。そこが表現できないと、この子が完成されないみたいな感じで。 データ制作ではCGにしてもCADにしても一番難しいのが頭部なんですよ。 不確定要素が多い有機的な形状になればなるほど、情報量が多くなるので難しいですよね。 ![]() ― そういえば、3DCGとCADって何が違うんでしょう? 上坂さん― 一般的にCGソフトっていうのは、データを立体物ではなく、最終出力を二次元のものに落とし込むためのソフトなんです。 たとえば広告などの印刷物や、ハリウッド映画とかCMとか、ゲームもありますね。リアルですけど出力は平面的なものですよね。でも実際のモノより格好よかったり、実際に見ることの出来ない映像や画像が作れたりといった CGソフトならではの見せ方が魅力的ですね。 一方CADソフトは、製品を作るためのものなんです。三次元データを作成して二次元図面を作成や、解析、検証を行ったり、加工データにしたりと。 データを作るときはどっちも画面のなかの絵にすぎないんですが、出力した結果が2次元か3次元かの差になります。 今ではどちらでも立体物を出力することができるのですけど、世の中ではあまり知られていないですね。CGソフトのほうはデータ精度は低いですが直感的で自由に制作できます。その代わり設計的な工程には不向きです。 CADだと基本的に寸法を決めて作るので、工業製品などに向いていますよね。 例えば、ねんどろいどの場合は関節があるじゃないですか。 そのジョイントは既成のものなので、その寸法を把握してまりたんに入るようにデータをつくってあげなきゃいけない。そして最終的にモノにするので型を使って製造します。そうすると寸法で管理出来るCADのほうが便利かなと。 ![]() ― おぉ~!何気にまりたんねんどろいどって高度な技術がテンコ盛りなんですねぇ。 上坂さん― 有機的な形状を3DCADでしっかり作ることは現状難しかったり、時間の掛かる作業です。 データを制作できればそれに越したことはないのですが、今はいろいろなことが大変だからやらないだけで、簡単にできるようになればそれが一般的になるはずです。 もともと物作りって手を動かして作っていたものが、それがいつしかデータでやることが当たり前になってきてるじゃないですか。 今は、こういうフィギュアをデータで作るのは大変だから原型師さんが手作業でやってますけど、これからソフトや出力機の性能が上がればどこかで逆転現象が起きて、フィギュアもデータで作る、そういう時代が来るかもしれませんね。 ![]() ― データ化すれば、いろんな応用が利きますもんね~。 上坂さん― そうですね。データで立体を作ることの恩恵が別の副産物で発生します。 例えば車だと、データで作るのはもう当たり前だけど、そこからさらにカタログを作ったりCMを作ったり…。それがあまりに精巧だから普通の人は気付かない(笑)。 最近そういう商品は多いですよね。 あとは、サイズ違いの物も簡単にできる。 ― デカまりたんとか! 上坂さん― そうですね。他にも、逆に小さくしてストラップとか。ちょっと大きくするとか小さくするとかも可能ですね。データであることの利点は応用が利くということだといえます。修正だっていっぱい入ると、手作業なら最悪作り直しなんて場合がありますが、データなら修正はまったくの0にはならないですから。 ![]() 上坂さん― 今回、足の太さの修正とかも、修正画像を重ねてこのラインに合うように、細い脚を膨らますっていう方向で調整を行っています。 ― デジタルならではの利点ですよね。 上坂さん― あ、あと手が難しかったんですよ。 丸いミトンみたいな手ですけど、親指付け根の盛り上がりの部分とか小指側の指が巻かれている部分とか、手の甲のほんのわずかに盛り上がってる部分とか・・・。小さい部分ですけど、実は情報量が多いんです。 こういうところは、原型師さんならヘラで線を入れていってささっとできたりするんでしょうけど(笑)。 ― 本日はありがとうございました! うーん、なるほど!小さなまりたんねんどろいどに隠された、デジタル技術の数々! これからのデジタル技術に期待大ですぞ。デジタルだけでフィギュアができちゃう時代もそう遠くはないかも!? ということで次回は、この完成したデータを出力し、原型師さんの実際の目で実際の形をチェック&修正してくのだ。デジタルのいいところとアナログのいいところ、両方の技術を取り入れて原型を完成させていくぞ! 「まりたんねんどろいど」の完成を心して待て! ■緊急告知!コミケ74にて「ねんどろいど まりたん」原型を先行展示!! 当企画にて製作中の「ねんどろいど まりたん」の原型を、本日より開催されるコミックマーケット74の「グッドスマイルカンパニー」ブース(No.546)にて展示することが決定しました!詳細は今後の連載で紹介していきますが、初公開となる「ねんどろいど まりたん」の姿を、この機会にぜひご覧ください!! ■3Dモデリングで“まりたん ねんどろいど”をつくろう! バックナンバー ★集中連載!3Dモデリングで“まりたん ねんどろいど”をつくろう! 第2回 ★集中連載!3Dモデリングで“まりたん ねんどろいど”をつくろう! 第1回 ■『ぴくせる☆まりたん』と「ねんどろいど」の最新情報はこちらから! ・ぴくせる☆まりたん公式/http://pixel-maritan.net/ ・ねんどろいど公式/http://www.nendoroid.jp/ ■テキスト&イラスト:森永みぐ(http://mig.blog1.petitmall.jp/) ■企画:ホビージャパン(http://www.hobbyjapan.co.jp/) ■フィギュア製作:グッドスマイルカンパニー(http://www.goodsmile.info/) ■3DCG製作:ティーエスデザイン(http://www.tsdesign.jp/) ■協力:ツクルス(http://www.tkls.co.jp/) ©ヒライユキオ/ホビージャパン |
『クイーンズブレイド リベリオン』イラストストーリー第2話「牙を統べる者」を掲載!クローデットに敗れ、捕まったアンネロッテの前に「牙を統べる者 エリナ」が現れる・・・。エリナの責苦に追いつめられるアンネロッテ。彼女の運命やいかに!?
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